Le trappole delle caselle accoppiate

Le trappole delle caselle accoppiate

Questo tesuji, e gli esempi che riporto, sono stati presentati da Makoto Suekuni durante la master class che ha tenuto a Roma nel 2024 .

Riprendo una definizione che avevo già presentato nell'introduzione agli swindle.

Definizione

Chiamiamo caselle accoppiate due caselle tali che, se un giocatore muove in una, all'avversario è conveniente rispondere nell'altra.

Tuttavia, se sono presenti due caselle accoppiate e un giocatore muove in una delle due, non è detto che la risposta nell'altra sia vantaggiosa. Si apre quindi un dilemma: rispondere comunque nella casella accoppiata a discapito dello svantaggio o non rispondere e perdere così due tempi di gioco?

Ne è un esempio la posizione presentata nei diagrammi 1 e 2. Le caselle D8 e E8 sono accoppiate. Ma se il nero gioca in E8, il bianco si trova a dover prendere una decisione non facile. Confronta i due diagrammi.

La posizione del diagramma 3, invece, è più complessa. Il nero non ha vantaggio a giocare né in D8 né in E8: il bianco non solo può rispondere serenamente nella corrispondente casella accoppiata, ma ottiene anche accesso alle caselle C adiacenti. Tuttavia un modo c'è per approfittare della posizione.

I pattern

Confrontiamo i pattern dei due esempi (diagrammi 4 e 5). In entrambe le posizioni abbiamo:

La differenza consiste però nell'effetto della prima mossa del nero, quella in E8.
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