Rivediamo, nel diagramma 1, l'esempio base già presentato nella pagina precedente.
Affinché una Stoner trap di questo tipo abbia successo sono necessarie diverse condizioni.
Innanzitutto deve esserci una formazione di bordo sbilanciata da attaccare. Nell'esempio è un quattro (diagramma 2), ma nel seguito vedremo che è possibile attaccare anche altre formazioni.
L'attaccante (il bianco) deve poter giocare nella casella X opposta allo sbilanciamento (B7) prendendo il controllo di tutta la diagonale. Dopo tale mossa l'attaccato (il nero) non ha accesso all'angolo (diagramma 3).
Dopo la risposta dell'attaccato, l'attaccante (il bianco) deve poter giocare nella casella adiacente alla formazione sbilanciata (C8) minacciando l'angolo opposto (H8, diagramma 4).
Completato l'attacco, se l'attaccato (il nero) gioca nella casella C rimasta libera (B8), deve essere costretto a girare anche la casella X (B7) in modo che l'attaccante possa accedere all'angolo. Per ottenere questo è necessario che sul controbordo adiacente (la colonna B) rimanga almeno una pedina dell'attaccato (diagramma 5).
Ho denominato di tipo C le Stoner trap di questa pagina perché il giocatore attaccato dovrebbe giocare in una casella C (B8) per impedire l'accesso all'angolo minacciato.
Quando l'attaccante gioca nella casella X deve prendere il controllo della diagonale. Se così non fosse, l'attaccato potrebbe conquistare l'angolo. Sul bordo rimangono due caselle vuote e, per parità, il bordo è salvo. Vedi il diagramma 6.
Dopo la risposta dell'attaccato, l'attaccante deve poter chiudere la trappola giocando nella casella adiacente alla formazione sbilanciata. In particolare l'attaccante deve stare attento che l'avversario, tagliando la diagonale, non riesca a impedirgli la mossa richiesta. Vedi il diagramma 7.
Infine, la mossa nella casella C dell'attaccato deve girare la pedina nella casella X. E perché questo accada è necessario che almeno una pedina del controbordo adiacente sia dell'attaccato. Se così non fosse, l'attaccato riuscirebbe a muovere prima nella casella C (senza girare la pedina nella casella X) e poi nell'angolo. Vedi il diagramma 8.
Va considerata una quarta condizione che, tuttavia, non è fondamentale. Se la manovra avviene in una regione pari (come in tutti i diagrammi di questa pagina a parte il 10), l'attacco è più efficace se, dopo che l'attaccato ha preso l'angolo, l'attaccante può giocare nella casella C rimasta libera. Così facendo si incunea, chiude una regione e conquista un tempo di gioco. Nella situazione del diagramma 9, per esempio, il bianco non riesce a incunearsi e deve quindi prendere subito l'angolo opposto. La casella rimasta libera rimane a disposizione dell'attaccato che guadagna un tempo di gioco.
Se invece l'attacco inizia da una regione dispari, l'attaccante non ha vantaggio a giocare nella casella C perché così rimane una regione dispari in cui non è vantaggioso giocare. Vedi il diagramma 10.
Il quattro sbilanciato è solo una delle formazioni di bordo attaccabili con una Stoner trap di tipo C.
Nel diagramma 14 giochi con il bianco e devi attaccare il quattro sbilanciato sul bordo ovest.
Anche nel diagramma 15 giochi con il bianco, ma devi anche decidere quale bordo sbilanciato attaccare.
Nei diagrammi successivi devi verificare che la Stoner trap è giocabile. Se lo è, giocala. Se non lo è, gioca la mossa che ti viene indicata nel diagramma.