Si gioca in due, su una tavola quadrata suddivisa in 64 caselle disposte su una griglia 8x8. Il colore della tavola è solitamente verde. (In pratica è una scacchiera monocromatica.) Si usano 64 pedine bicolori, bianche su un lato e nere sull'altro. Un giocatore ha il nero, l'avversario il bianco (se non siete d'accordo lanciate in aria una pedina).
Una pedina appartiene al giocatore nero quando mostra la faccia nera e, viceversa, appartiene al bianco quando mostra la faccia bianca.
La disposizione iniziale delle pedine sulla tavola è quella mostrata dal diagramma 1; inizia a giocare il nero.
Al proprio turno, ogni giocatore poggia una pedina, con la faccia del proprio colore rivolta verso l'alto, su una casella ancora vuota, adiacente a una pedina avversaria. Le pedine avversarie imprigionate (in orizzontale, verticale o diagonale) tra la pedina appena posata e quelle proprie già presenti vengono girate, diventando così del colore di chi ha appena giocato.
Per esempio, al suo primo turno, il giocatore nero pone una pedina in D3. In tale modo rimane imprigionata la pedina bianca D4 (e nessun'altra): questa pedina viene girata e diventa nera. Clicca sul pulsante 'avanti' del diagramma 2 per vedere l'effetto.
Il diagramma 3 mostra una situazione più avanzata della precedente: se il nero gioca in C5, imprigiona e gira ben 9 pedine bianche. Clicca sul pulsante 'avanti' per vedere l'effetto.
Ogni giocatore, al proprio turno, è obbligato a giocare posando una pedina in maniera da imprigionare almeno un disco avversario; non può porre una pedina in una casella senza girare dischi avversari, né girare meno pedine di quelle richieste, né rinunciare alla mossa. Inoltre le pedine non possono essere mangiate, né spostate.
Nel caso in cui un giocatore non avesse mosse legali, deve passare, e tocca nuovamente all'avversario. Per esempio, nel diagramma 4 il nero ha appena giocato in G8; il bianco non ha alcuna mossa legale, quindi passa.
Il gioco prosegue fino all'esaurimento delle mosse legali per entrambi i giocatori. In genere ciò capita dopo aver riempito interamente di pedine la tavola, ma si possono presentare situazioni in cui ci sono caselle libere e nessuno dei due giocatori può muovere.
Vince il giocatore che, dopo che è stata giocata l'ultima mossa legale, ha più pedine dell'avversario. In caso di un numero uguale di pedine, la partita è dichiarata patta.
Per esempio, nella situazione del diagramma 5, il nero vince per 35 a 29.
La differenza di pedine può essere una misura della vittoria: se ad esempio tra due giocatori due partite terminano col risultato di 37 a 27 e di 20 a 44, si può dire che, a parità di numero di vittorie, il secondo giocatore vince per differenza pedine.
Se un giocatore elimina tutte le pedine avversarie in un qualunque momento dell'incontro è dichiarato vincitore per 64 a 0.
Se rimangono delle caselle libere, vengono assegnate al vincitore, in modo che la somma dei punti faccia sempre 64.