La prima fondamentale strategia che ogni giocatore di Othello deve conoscere riguarda l'importanza degli angoli!
Le regole affermano che una pedina può essere girata se può essere incastrata (in orizzontale, verticale o diagonale) tra due pedine avversarie. La pedina nera in B2 del diagramma 1 può essere voltata se incastrata, per esempio, tra due pedine bianche in A3 e C1 (una presente e una posizionata in una mossa). La pedina bianca in H2 può essere voltata se incastrata, per esempio, tra due pedine nere in H1 e H3. Ma la pedina nera in H8?
Le pedine poste negli angoli non possono essere girate perchè non sono incastrabili in alcun modo. Per farlo si dovrebbe porre una pedina fuori dalla tavola, cosa ovviamente non consentita. Per questo si dice che le pedine negli angoli sono pedine stabili.
Ma se le pedine negli angoli sono sicuramente stabili anche altre lo possono diventare. Per esempio tutte le pedine nere della riga 1 del diagramma 2 sono stabili, grazie al fatto che sono appoggiate a una pedina posta nell'angolo. E anche tutte le pedine bianche a sud est sono stabili, per lo stesso identico motivo.
È evidente, quindi, che gli angoli sono posizioni importantissime e che bisogna orientare il proprio gioco in modo da cercare di conquistarli e di non cederli all'avversario.
Riflettendo sulle regole si comprende che per poter conquistare un angolo sono necessarie due condizioni:
Per esempio, nel diagramma 3, il bianco può giocare nell'angolo a1 perchè c'è una pedina nera in a2 e una bianca in a3 che con a1 incastra la a2; può giocare nell'angolo h1 perchè c'è una pedina nera in g2 e una bianca in e4 che incastra la g2 e la f3.
Quindi, si può conquistare un angolo solo quando l'avversario occupa una delle caselle adiacenti. Le caselle adiacenti in orizzontale e verticale vengono chiamate caselle "C", mentre quelle adiacenti in diagonale vengono chiamate caselle "X".
A questo punto è evidente che, per impedire al tuo avversario di conquistare un angolo, devi evitare di giocare nelle caselle X e C. Se infatti giochi in una casella adiacente a un angolo, il tuo avversario ha pronta la pedina di sponda per entrare in quello stesso angolo. Magari non avrà subito la possibilità di giocarci dentro, ma l'Othello è un gioco estremamente dinamico, e le cose possono cambiare molto in fretta.
Ne è un esempio il diagramma 5, in cui il bianco gioca in una casella X (la G2). Forse pensa che, essendo la diagonale tutta bianca, il Nero non potrà giocare nell'angolo. Ma bastano poche mosse perché questa situazione cambi.
Per fortuna ci sono alcune situazioni in cui è possibile giocare nelle caselle C senza troppo pericolo per l'angolo. Non è garantito che non si perda l'angolo, ma nell'Othello non è garantito quasi nulla...
Le posizioni del Nero sul bordo nord del diagramma 6 è chiamata "sei": pur occupando due caselle C è difficilissimo per il Bianco poter prendere gli angoli grazie a quelle due pedine. Il pericolo, però, è che se il Bianco prende, per esempio, A1, avrà accesso automaticamente anche a h1. La posizione del Bianco sul bordo sud è chiamata "cinque" ed è abbastanza sicura, ma certamente meno del sei. Altre formazioni possono garantire una sicurezza momentanea, ma sono molto più pericolose.
Anche per quanto riguarda la casella X possiamo ammettere dei casi in cui non è pericoloso muovervi, ma solo in finale di partita, quando ormai sono occupate quasi tutte le caselle ed difficilissimo trovare il modo di girare una pedina sulla diagonale. Ne è un esempio il diagramma 7: il Nero non ha nessuna possibilità di girare una pedina sulla diagonale e quindi l'angolo A1 è salvo.
Comunque la regola generale è e rimane sempre quella: giocare in una casella C o in una casella X è estremamente pericoloso per gli angoli e va fatto solo dopo opportuni controlli.