Per poter giocare in una casella è necessario avere sempre una pedina che chiuda le pedine avversarie da voltare. Potremmo chiamarla "pedina di sponda". Se si vuole giocare in una casella ma non si ha la pedina di sponda appropriata è possibile procurarsela giocando in modo opportuno.
Per esempio, nei diagrammi 1 e 2 tocca al nero, il quale vorrebbe poter giocare nella casella H1. Quella mossa sarebbe molto importante per lui perché le pedine negli angoli non possono essere girate; non solo: non sarebbero girabili tutte le pedine della colonna H. Tuttavia il nero non può giocare nell'angolo perché non ha una pedina di sponda lungo la diagonale. Ha dunque due possibilità:
Tra le due mosse è sicuramente migliore la B4, per due motivi: primo, con C6 il nero si forma un lungo muro di pedine esterne lungo la riga 6; secondo, mentre la pedina C6 può essere nuovamente girata dal bianco impedendo quindi la mossa in H1, la pedina E4 non può essere girata, quindi il nero ha la certezza di conquistare l'angolo.
Nel diagramma 3 il nero muove e ottiene la possibilità di giocare, nella mossa successiva, in C4.
Nel diagramma 4 ancora una volta il nero muove e ottiene la possibilità di giocare in C4.
Nel diagramma 5 il nero muove e ottiene la mossa in C6.