Incunearsi

Incunearsi

Nelle formazioni incomplete bisogna stare molto attenti alle caselle che rimangono libere tra due pedine sul bordo. Considera, per esempio, il diagramma 1.

Se il nero gioca in C8, qualunque sia la risposta del bianco, poi può prendere l'angolo A8. La pedina nera in C8, infatti, è incastrata tra due pedine nere e non può essere girata. Si dice che la pedina nera è incuneata (in inglese "wedged"). Vedi nel diagramma 2 una possibile continuazione della partita.

Torniamo al diagramma 1 e guardiamo il lato est: il nero può fare la stessa manovra? Se il nero gioca in H6, il bianco risponde in H5 (diagramma 3); se il nero gioca in H5, il bianco risponde in H6 (diagramma 4). Il nero non riesce a incunearsi perché ci sono due caselle libere: qualunque delle due scelga, il bianco può rispondere nell'altra. È lo stesso concetto della parità: se ci sono due caselle libere (o comunque un numero pari di caselle libere) alla mossa di un colore l'altro può replicare.

Infine, concentriamoci sul lato nord. Se il nero gioca in C1 minaccia di andare in A1; il bianco può difendersi giocando in D1. Ma, a questo punto il nero può incunearsi in E1. Vedi il diagramma 5.

Ancora una volta è d'obbligo il confronto con la parità: se ci sono tre caselle libere (un numero dispari) chi gioca per primo gioca anche per ultimo.

Si parla di incunearsi anche quanto l'avversario non si è sbilanciato su una casella C, ma ha lasciato una casella vuota tra due pedine sul bordo. Nel diagramma 6 vedi una situazione di questo tipo: il nero gioca in E1, il bianco non può rispondere sullo stesso bordo, e il nero guadagna un tempo di gioco.

Strategia

Se hai più pedine su un bordo, in particolare se sei sbilanciato in una casella C, devi lasciare un numero pari di caselle vuote tra le pedine.

Tattica

Se il tuo avversario ha lasciato un numero dispari di caselle vuote tra due pedine sul bordo, e si è sbilanciato in una casella C, puoi incunearti e prendere un angolo.

Se il tuo avversario ha lasciato una casella vuota tra due pedine sul bordo, ma non si è sbilanciato in una casella C, puoi comunque incunearti. Se l'avversario non può rispondere sullo stesso lato hai guadagnato un tempo di gioco.

Quattro caselle vuote sul bordo

Nel diagramma 7 giochi con il bianco. Devi muovere, ma facendo attenzione a impedire al nero di incunearsi.

La mossa in H7 ti ha permesso si muovere in una posizione molto compromessa. A ovest sei chiuso dal muro e ti rimangono solo mosse a est. G1, G2, G7 e G8 compromettevano ancora di più la situazione. H6 lasciava un numero dispari di caselle vuote sul bordo. L'unica giocabile, quindi, era H7.

Ora però devi sapere come rispondere alle varie mosse del nero sullo stesso bordo. Prova a rispondere alle quattro situazioni qui proposte.

Hai visto come devi rispondere alle possibili mosse del nero sul bordo est. Ma se non ti fosse possibile rispondere in quei modi?

Le prime due situazioni non creano mai problemi: se il nero gioca in una casella A, allora hai sempre la casella B adiacente a disposizione. (Per il significato di "casella A" e "casella B" vedi: Per indicare le caselle)

Ma se il nero gioca in una casella B, non è assicurato il fatto che il bianco possa rispondere nella casella A opportuna. Osserva cosa succede nel diagramma 12 in cui, rispetto al diagramma 7, è stata cambiata una sola pedina.

In conclusione: se giochi lasciando quattro caselle vuote sul bordo, devi fare molta attenzione ad avere la possibilità di giocare tutte le necessarie contromosse alle minacce dell'avversario. E questi accessi dovranno essere tenuti sotto controllo a ogni mossa successiva.

Il rischio è troppo alto. A meno che tu non sia costretto, come nella posizione proposta, non è opportuno lasciare quattro caselle libere sul bordo occupando le due caselle C.

Tocca a te

Nel diagramma 13 giochi con il nero. A sud non hai mosse a disposizione. Evita di cedere un angolo. Quale mossa ti rimane che non permette al bianco di incunearsi?

Nel diagramma 14 giochi con il bianco. Conquista un angolo in due mosse.

Nel diagramma 15 giochi con il nero. Conquista un angolo in non più di tre mosse.

Lezione successiva: Controbordi e formazioni piene