Contare l'indispensabile

Contare l'indispensabile

Le euristiche, come la parità, offrono criteri per selezionare le sequenze più promettenti. Questo significa che non è necessario contare tutte le sequenze possibili, ma solo quelle più interessanti.

Nel diagramma 1 tocca al nero, il quale ha quattro mosse a disposizione: A2, B2, G1 e G2.

Ci sono due regioni dispari. Nella regione a est possono giocare entrambi i colori, mentre nella regione a ovest il bianco non ha mosse legali.

Quindi se il nero gioca a est, il bianco è costretto a rispondere nella stessa regione, il nero chiude la regione, il bianco passa e il nero guadagna la parità anche nell'altra regione.

Se invece il nero gioca a ovest, il bianco può giocare a est e mantenere la parità in tutte e due le regioni.

G2 non è una buona mossa, perché l'attacco al cinque non è efficace e il bianco può rispondere in G1 senza voltare la pedina G2, e si tiene H1 per salvare tutto il lato nord. Quindi questa mossa è da escludere.

Escludiamo anche B2 perché, oltre a rinunciare alla parità, permette al bianco di salvare il lato nord. Non c'è nessun beneficio nel fare questa mossa.

Dopo G1 è ovvio che il bianco vorrà salvare il lato nord giocando in H1. Dopo queste due mossa in nero deve chiudere la regione a nord-est muovendo in G2. Il bianco passa e il nero deve giocare a nord-ovest: la mossa più interessante sembra essere A2 seguita da B2 e A1.

Con A2, invece, il nero rinuncia alla parità puntando a prendere il bordo nord. Il bianco quindi risponde a est, nella regione dispari, con G2. Il nero può prendere l'angolo H1 a cui segue la mossa del bianco in G1 che chiude la regione. Si passa quindi a ovest dove il nero gioca in A1 e il bianco termina la partita in B2.

Il nero quindi ha due sequenze tra cui scegliere:

Prenditi tutto il tempo che ti serve: prova a contare quante sono le pedine con cui il nero terminerà la partita nei due casi. E scegli quindi la mossa migliore. Una volta terminato il conteggio usa i diagrammi 2 e 3 per verificare i tuoi conteggi.

Contando i risultati delle due sequenze abbiamo capito che la mossa migliore per il nero è A2. E non è stato necessario studiare tutte le sequenze possibili.

Se le euristiche che abbiamo utilizzato per selezionare le sequenze sono buone (e se le sappiamo applicare correttamente), non abbiamo bisogno di calcolare tutto l'albero delle possibili mosse.

Non solo. Se già una sequenza molto probabile in termini di euristiche è vincente, potremo decidere di giocarla senza calcolare il finale per altre sequenze. Dopotutto a noi interessa vincere la partita e non sempre avremo il lusso di poter selezionare la mossa perfetta.

Se invece tutte le sequenze che ci sembrano più probabili sono perdenti... beh, o la posizione è matematicamente persa, oppure possiamo cercare qualche altra sequenza. Oppure ancora possiamo tentare di rendere il gioco il più difficile possibile in modo da indurre l'avversario a sbagliare. Ma questa è tutta un'altra storia...

Lezione successiva: Sequenze indipendenti e non indipendenti