Quando la partita è avanzata, le mosse a disposizioni cominciano a essere poche. E se un giocatore ha poca mobilità comincia a trovarsi nei guai. Un modo efficace e, lasciatemelo dire, spettacolare di finire una partita è sfruttare le caselle X per costringere l'avversario a fare mosse dannose.
Nel diagramma 1 si contrappongono un bianco che ha conquistato tutti i bordi, e possiede la maggioranza delle pedine in gioco. Il nero ha poche pedine, ma sono compatte e centrali. Ma sopratutto ha a disposizione la mossa definitiva. Prima di scorrere le mosse sul diagramma, prova a trovare da solo la mossa corretta.
L'elemento che ha permesso al nero di giocare in G2 è stata la diagonale che va da B7 a G2 interamente occupata da pedine nere. Inoltre il bianco non ha la possibilità di 'tagliare' questa diagonale.
La posizione del diagramma 2 è tratta dalla partita del Campionato del Mondo del 1984 tra il giapponese Taniguchi e il francese Ralle, vinta da quest'ultimo per 48 a 15 (esempio tratto da un articolo del 1988 del maestro Mauro Perotti). Tocca al nero che ha 8 mosse a disposizione, mentre il bianco ne ha 9. La mobilità sembra praticamente pari. Eppure il nero riesce presto a chiudere il gioco all'avversario.
Come mai una situazione che sembrava equilibrata, in verità è stata così disastrosa per il nero?
Il motivo è che il conteggio fatto non distingueva le mosse sicure da quelle pericolose. Nella posizione di partenza ben quattro delle otto mosse del nero erano pericolose (G2, B7, G7 e H7). E, a ogni mossa successiva, il nero perde una mossa sicura e mantiene solo quelle pericolose.
Ma per ottenere questo risultato il bianco ha dovuto sfruttare il controllo della diagonale B7-G2.
Tieni sotto controllo le diagonali, in particolare verifica se le puoi controllare o se il tuo avversario le può controllare.
Nel diagramma 3 giochi con il bianco. Il nero ha poca mobilità: devi sfruttare questo vantaggio e costringere l'avversario a passare entro tre mosse.